Игровая система «КОНТУР»: персональная сеть мониторинга Зоны

19-07-2026, 23:46
Просмотров: 0

Формат: системный геймдизайн-документ + техническая спецификация для Unreal Engine 5.6.
Тип контента: длинная опциональная сюжетно-системная линия, интегрированная в открытый мир.
Целевая продолжительность: 45–70 часов на построение эффективной сети, 80–120 часов с эксплуатацией, региональными событиями и специализацией. Сотни часов достигаются через разные конфигурации сети, фракционные ветки и повторные прохождения, а не через бесконечный ремонт одних и тех же вышек.


1. Концепция в одном абзаце

Игрок получает экспериментальный модуль для КПК, который анализирует не «души через стены», а совокупность слабых сигналов:

  • радиоизлучение КПК и передатчиков;
  • аномальные биоэлектрические колебания;
  • низкочастотные пси-резонансы;
  • акустические и сейсмические возмущения;
  • тепловые следы на короткой дистанции;
  • изменения электромагнитного фона Зоны.

Поначалу КПК способен лишь сообщить, что неподалёку «что-то живое». Затем игрок учится классифицировать сигналы, строит стационарные сенсорные узлы на вышках и других объектах инфраструктуры, объединяет их в сеть, регистрирует знакомых сталкеров, анализирует миграции мутантов и постепенно получает стратегическую карту активности Зоны.

Главный принцип:

Сеть даёт игроку информацию и новые возможности для взаимодействия с миром, но никогда не превращается в рентген, тактическую мини-карту или гарантированное предсказание будущего.


2. Критика исходной идеи и ключевые изменения

Исходная идея очень сильна по трём причинам:

  1. Она физически связывает прогрессию с исследованием открытого мира.
  2. Она даёт долгосрочную цель, которую игрок формулирует себе сам.
  3. Она превращает карту в развивающийся инструмент, а не просто список маркеров.

Но в первоначальном виде есть несколько рисков.

ПроблемаПочему это плохоРешение
КПК определяет всех по «пси-сигнатуре»Слишком магично даже для S.T.A.L.K.E.R.Использовать сенсорное слияние нескольких каналов
Точные красные точки на картеУничтожают напряжение и исследованиеПоказывать сектор, область неопределённости, давность и уверенность
Маяк знает имя и фракциюСенсор не может знать фамилию человекаИмя определяется только через зарегистрированный КПК, позывной или знакомство
Линейные уровни прошивкиИгроки быстро находят обязательный оптимальный путьЧетыре независимых направления развития
Десятки одинаковых маяковКрафт превращается в рутинуМодульные узлы, разные типы площадок и альтернативные конфигурации
Поломка каждого маяка отдельноПри большой сети обслуживание становится второй работойРегиональное обслуживание, удалённый перезапуск и ограничитель числа аварий
Полное покрытие 100%Ломает мистику Зоны и создаёт раздражающие последние 1–2%Максимум 90–95% оперативного покрытия, официально существующие «слепые зоны»
Игрок может всё открыть раноМожет сломать темп прогрессииНе жёсткие уровни, а высокая цена, риск и сложность раннего доступа
Система должна удерживать сотни часовОдна механика не выдержит этого без гриндаИнтегрировать её с NPC, фракциями, экономикой и симуляцией мира

3. Дизайн-столпы системы

3.1. Информация, а не всеведение

Система сообщает:

  • примерное количество;
  • категорию сигнала;
  • направление движения;
  • вероятность принадлежности;
  • давность наблюдения;
  • уровень уверенности.

Она не сообщает:

  • оружие;
  • инвентарь;
  • точное здоровье;
  • намерения;
  • гарантированную враждебность;
  • точную позицию за стеной;
  • будущую цель AI;
  • личность незнакомого NPC без цифрового следа.

Почему: игрок должен принимать решения, а не следовать идеальному навигатору.


3.2. Каждый новый узел — экспедиция

Установка станции должна быть не простым действием «подойди и нажми F», а небольшой локальной историей:

  • найти площадку;
  • договориться с владельцами;
  • восстановить питание;
  • подняться на конструкцию;
  • принести оборудование;
  • выбрать конфигурацию;
  • выполнить калибровку;
  • решить возникшую локальную проблему.

Почему: если игроку нужно установить 25–30 узлов, одинаковый процесс быстро станет рутиной.


3.3. Зона сопротивляется, но не отнимает прогресс

Выбросы, пси-поля, саботаж и износ могут временно снижать качество данных, однако не должны постоянно уничтожать вложения игрока.

Правило: обычная неудача ухудшает узел, отключает один модуль или делает данные устаревшими. Полная потеря станции допустима только в авторском событии с предупреждением и возможностью восстановления.


3.4. Социальная сеть внутри игрового мира

Система должна отслеживать не только «биологические объекты», но и отношения игрока с людьми.

Знакомый сталкер может:

  • согласиться передавать свой позывной;
  • включить публичный статус «проводник» или «медик»;
  • отправить сигнал бедствия;
  • попросить не отслеживать его;
  • помочь обслуживать региональную сеть;
  • передать игроку протокол своей группы;
  • попытаться использовать сеть в своих интересах.

Почему: это превращает техническую механику в систему социализации с миром.


3.5. Игрок сам выбирает темп

Основная цепочка знакомит игрока примерно с 30% системы. Остальные узлы, профили, модификации и региональные проекты он открывает самостоятельно.

При этом опытный игрок может получить почти все технологии в начале игры через:

  • опасное исследование;
  • дорогую покупку;
  • кражу чертежа;
  • сделку с фракцией;
  • поиск заброшенной лаборатории.

Жёстких требований уровня персонажа нет.


4. Лорное объяснение

4.1. Происхождение технологии

Рабочее название проекта — «Контур». Сталкеры называют систему «Эхо».

До катастрофы одна из закрытых лабораторий разрабатывала сеть контроля состояния персонала вблизи пси-установок. Она не читала мысли, а фиксировала:

  • изменения биоэлектрической активности;
  • отклонения электромагнитного поля;
  • радиообмен персональных устройств;
  • пси-резонанс в аномальной среде;
  • изменения фоновых колебаний при движении живых организмов.

После появления Зоны оказалось, что аномальная среда усиливает и искажает часть этих сигналов. Учёные смогли находить крупные скопления живых организмов, но не получили стабильной системы классификации.

Позднее независимый радиотехник находит:

  • фрагмент старой прошивки;
  • эталонную калибровочную пластину;
  • архив измерений;
  • схему ведомого сенсорного узла.

Игрок получает один из восстановленных эталонных модулей и становится владельцем корневого ключа сети.


4.2. Почему технология не используется массово

  1. Она крайне чувствительна к Выбросам.
    После каждого крупного изменения фона нужна повторная калибровка.

  2. Редкие компоненты.
    Нужны экранированные усилители, лабораторная керамика и малошумящие процессоры.

  3. Нет готовой инфраструктуры.
    Вышки разрушены, питание отсутствует, территория контролируется фракциями.

  4. Система политически опасна.
    Возможность отслеживать перемещения людей интересует учёных, военных, наёмников и крупные группировки.

  5. Низкая точность одиночного сенсора.
    Нормальная классификация начинается только при наличии нескольких перекрывающихся станций.

  6. Сеть сама оставляет радиоэлектронный след.
    Мощный активный скан можно обнаружить и попытаться локализовать.


4.3. Что именно считается «пси-сигнатурой»

«Пси-сигнатура» — это сталкерский жаргон. Технически система объединяет несколько каналов.

КаналЧто позволяет узнатьОграничение
РадиочастотныйНаличие работающего КПК, групповой протокол, позывнойКПК можно выключить или экранировать
БиоаномальныйФакт живой активностиСильно зависит от фона Зоны
Пси-резонансныйНекоторые мутанты, пси-активностьКонтролёры и пси-поля создают ложные сигналы
Сейсмический/акустическийДвижение, примерное количествоПлохо работает в индустриальных зонах
ТепловойЖивой объект на короткой дистанцииТребует близости и частичной прямой видимости
ПоведенческийНаправление и повторяемость маршрутовТребует истории наблюдений

4.4. Лорные контрмеры

Некоторые существа и люди должны противодействовать системе естественным образом:

  • дисциплинированные отряды выключают КПК;
  • разведчики используют экранированные чехлы;
  • наёмники могут подменять идентификаторы;
  • остаточные монолитовские передатчики создают «призрачные» группы;
  • кровососы дают слабый и нестабильный профиль;
  • контролёры создают несколько коррелированных ложных следов;
  • полтергейст сначала определяется как неизвестная биоаномальная активность;
  • мощные аномалии маскируют или дублируют сигналы.

5. Три уровня системы

5.1. Персональный сканер КПК

Используется для локальной разведки.

Пассивный режим

  • работает постоянно;
  • не выдаёт позицию игрока;
  • имеет малый радиус;
  • показывает только общий уровень активности;
  • не создаёт точных меток.

Активный импульс

  • требует открыть КПК или удерживать отдельную кнопку;
  • временно убирает оружие из рук;
  • заряжается 1–2 секунды;
  • расходует заряд внутреннего буфера;
  • даёт больший радиус и точность;
  • может быть замечен противником с подходящим оборудованием;
  • может раздражать пси-чувствительных мутантов.

Пример радиусов

УровеньПассивный режимАктивный импульсОграничение
Базовый20–30 м50–60 мТолько факт присутствия
Улучшенный50–60 м100–120 мПримерное направление
Продвинутый80–90 м160–180 мГрубая классификация
Экспериментальный110–120 мдо 250 м250 м только на открытой местности

Радиус 250 метров не должен быть постоянным. Это экстремальный импульс с высоким расходом энергии, длительным откатом и риском обнаружения.


5.2. Стационарная сеть

Состоит из:

  • сенсорных станций;
  • дешёвых ретрансляторов;
  • региональных концентраторов;
  • магистральных передатчиков;
  • специализированных подземных или пси-сенсоров.

Сеть имеет два независимых типа покрытия:

  1. Сенсорное покрытие — где станция способна что-либо обнаружить.
  2. Связность — может ли станция передать свежие данные в КПК.

Если узел потерял связь, он продолжает собирать данные в локальную память. Игрок может:

  • восстановить ретранслятор;
  • подойти ближе и синхронизировать данные;
  • дождаться восстановления связи;
  • отправить техника;
  • построить альтернативный маршрут.

5.3. Аналитическая и социальная система

Сырые данные сами по себе дают мало пользы. Прошивка КПК должна уметь:

  • объединять наблюдения нескольких станций;
  • отбрасывать шум;
  • вести историю;
  • распознавать знакомые цифровые отпечатки;
  • оценивать маршруты;
  • создавать события;
  • показывать изменения, а не засорять карту постоянными точками.

6. Прогрессия: не одна шкала, а четыре направления

Вместо линейного «уровня КПК» предлагается четыре ветки.

6.1. Сенсоры

УровеньВозможность
S1Локальное обнаружение присутствия
S2Направление, активный импульс, фильтрация шумов
S3Грубая классификация и оценка количества
S4Адаптивная калибровка, увеличенный радиус, специализированные профили

6.2. Сеть

УровеньВозможность
N1Установка первого сенсорного узла
N2Ретрансляторы и кэширование данных
N3Перекрытие станций и триангуляция
N4Магистральная сеть, резервные маршруты и региональные концентраторы

6.3. Аналитика

УровеньВозможность
A1Оценка количества и плотности
A2История активности
A3Распознавание событий: миграция, бой, исчезновение
A4Вероятностный прогноз перемещения

6.4. Протоколы и социализация

УровеньВозможность
P1Регистрация знакомых КПК и позывных
P2Анализ протоколов группировок
P3Публичные статусы: медик, проводник, торговец
P4Шифрование, права доступа, общая или приватная сеть

Почему четыре ветки: игрок может построить сеть охотника, учёного, контрабандиста или социального координатора, а не просто покупать обязательные уровни по порядку.


7. Прогрессия информации

Информация открывается не только прошивкой. Для некоторых данных нужны:

  • перекрывающиеся станции;
  • чистый сигнал;
  • история наблюдений;
  • профиль конкретного мутанта;
  • знакомство с NPC;
  • ключ фракционного протокола.
ЭтапЧто видит игрокРеалистичное объяснение
1«Есть активность»Превышен порог биоаномального шума
2Давность сигналаВремя последнего измерения
3Примерный секторФазовая разница между антеннами
4Диапазон количества: 1, 2–4, 5–8, многоСтатистическая плотность импульсов
5Живое / устройство / аномальный шумСопоставление каналов
6Люди / мутанты / неизвестноНаличие радиосигнала и биопрофиль
7Движение / стоянка / скоплениеИстория нескольких сканов
8Более точная оценка количестваНакопление данных и перекрытие сенсоров
9Семейство мутантаКалибровочный профиль
10Организованная группа или отдельные объектыСогласованное движение и радиообмен
11Вероятная группировкаАнализ протокола и маршрутов
12Известный позывнойЗарегистрированный цифровой отпечаток КПК
13Имя знакомого NPCТолько если игрок ранее узнал его имя
14«Устройство есть, биоподтверждения нет»КПК может лежать отдельно от владельца
15История посещений сектораАрхив наблюдений
16Бой, паника, преследование, миграцияРезкое изменение движения и акустики
17Предполагаемый маршрутЭкстраполяция уже наблюдаемого движения
18Региональная экологияДолгосрочная статистика популяций

Важные ограничения

  • Незнакомый человек никогда не появляется по полному имени.
  • Фракция отображается как вероятность, например: «вероятно, военизированная группа — 68%».
  • Профессия NPC определяется только по публичному статусу его КПК.
  • Система не определяет здоровье. Она может получить вручную отправленный SOS.
  • Система не знает, куда AI собирается идти. Прогноз строится только по наблюдаемой истории.
  • Ошибка идентификации имени недопустима, кроме специальных сюжетных случаев подмены. При низкой уверенности система должна показывать «неизвестно».

8. Типы узлов

Все станции собираются из модульного шасси. Игрок не крафтит 30 полностью разных предметов — он комбинирует общие блоки.

ТипНазначениеРадиус/особенность
Полевой ретрансляторПередаёт данные, почти не сканируетДешёвый, лёгкий
Базовый сенсорный узелОбычная поверхностная станция350–500 м
Стандартный узелОсновная единица сети650–900 м
Магистральный узелСвязывает регионыДо 1,5 км сенсора, несколько км связи при прямой видимости
Тихий узелМеньше заметен людямМеньше радиус и частота обновления
Укреплённый узелУстойчив к ВыбросамТяжёлый и дорогой
Подземный сенсорСейсмика и ближний биоанализ150–300 м, данные передаёт через отдельный ретранслятор
Пси-сенсорРаботает в сложных пси-зонахВысокий риск ложных сигналов
Региональный концентраторАрхив, удалённый ремонт, обработкаСтавится у техника или в безопасном лагере

8.1. Модульные слоты

Каждый стационарный узел может иметь:

  1. Питание

    • аккумулятор;
    • подключение к сети;
    • ветровой генератор;
    • защищённый автономный блок;
    • экспериментальный аномальный преобразователь.
  2. Связь

    • обычная антенна;
    • направленная антенна;
    • тихий передатчик;
    • магистральный радиомодуль.
  3. Сенсор

    • радиочастотный;
    • биоаномальный;
    • сейсмический;
    • пси-резонансный;
    • комбинированный.
  4. Обработка

    • фильтр шумов;
    • классификатор;
    • архиватор;
    • коррелятор;
    • предиктор.
  5. Защита

    • экран от Выбросов;
    • влагозащита;
    • защита от вскрытия;
    • резервная память;
    • система автоматической перекалибровки.

У шасси есть ограничение по питанию и числу слотов. Нельзя одновременно получить максимальные дальность, скрытность, точность и автономность.


9. Покрытие Зоны

9.1. Предлагаемый масштаб

Для условной карты из 8–10 крупных регионов:

  • 42–48 потенциальных площадок;
  • 8 площадок показывает сюжетная цепочка;
  • 26–30 сенсорных узлов достаточно для эффективного покрытия;
  • дополнительно понадобится 6–10 дешёвых ретрансляторов;
  • 88–93% оперативного покрытия — хорошая финальная сеть;
  • теоретический максимум — около 95%.

Последние проценты невозможно закрыть постоянно из-за:

  • пси-полей;
  • подземелий;
  • рельефа;
  • разрушенных районов;
  • мощных аномалий;
  • территорий с устойчивым подавлением сигнала.

Почему не 100%: Зона не должна становиться полностью изученной таблицей. Кроме того, поиск последнего незначительного участка почти всегда раздражает игрока.


9.2. Как считается покрытие

Покрытие не является простой суммой кругов.

Каждая ячейка карты имеет:

  • вес игровой значимости;
  • коэффициент рельефа;
  • пси-помехи;
  • радиопомехи;
  • тип среды;
  • давность последнего наблюдения;
  • качество сигнала.

Эффективное покрытие:

[
C = \frac{\sum_i W_i \cdot Freshness_i \cdot Confidence_i}{\sum_i W_i}
]

Где:

  • W — вес доступной и игровой территории;
  • Freshness — насколько данные свежие;
  • Confidence — качество наблюдения.

Недоступные скалы и декоративные области не должны влиять на процент.


9.3. Варианты площадок

ПлощадкаПреимуществоНедостаток
РадиовышкаБольшой радиус и связьЗаметна, повреждается Выбросами
Водонапорная башняХорошая высотаСложный подъём
Заводская трубаПитание и обзорСильные электромагнитные помехи
Научный постХорошая калибровкаЗависимость от учёных
Железнодорожная инфраструктураУдобная линия связиОграниченный сектор обзора
Крыша многоэтажного зданияХорошее покрытие городаМноголучевые радиопомехи
Вентиляционная шахтаДоступ к подземным сигналамТребуется внешний ретранслятор
Лагерь сталкеровЗащита и обслуживаниеНужна договорённость с владельцами
Импровизированная мачтаМожно поставить почти вездеМалый радиус и низкая устойчивость

10. Длинная цепочка заданий

Сюжетная линия должна быть адаптивной. Если игрок заранее купил технологию или уже установил узлы, задания не заставляют повторять действия.

Цели проверяются через системные условия:

  • есть ли нужная возможность;
  • сколько регионов подключено;
  • достигнуто ли требуемое покрытие;
  • получен ли сигнал определённого качества.

Акт I. «Белый шум»

1. Белый шум

Игрок находит повреждённый КПК полевого инженера или помогает раненому радиотехнику. Устройство периодически ловит странный сигнал.

Задача: откалибровать модуль и найти источник.

Источник оказывается живым сталкером, который не мог вызвать помощь обычной связью.

Награда:

  • локальный пассивный скан;
  • первое эмоционально понятное применение;
  • контакт радиотехника.

2. Живое эхо

Для калибровки нужны три типа наблюдений:

  • человек;
  • мутант;
  • аномальное возмущение.

Игрок может:

  • наблюдать издалека;
  • использовать труп мутанта как научный образец;
  • купить архив измерений;
  • выполнить задание учёных.

Награда:

  • активный импульс;
  • первичная фильтрация;
  • отображение уверенности.

Почему: система не должна требовать обязательного убийства.


Акт II. «Первая точка»

3. Выше помех

Игрок находит старую вышку и получает первый готовый узел.

Варианты решения:

  • восстановить местное питание;
  • принести аккумулятор;
  • подключиться к генератору лагеря;
  • договориться с контролирующей группой.

После активации узел обнаруживает скопление активности, которое приводит к небольшому событию: спасению, встрече торговцев или опасной группе мутантов.

Награда:

  • первый стационарный узел;
  • видимый процент покрытия;
  • рецепт базового шасси.

4. Разорванная нить

Станция сканирует, но не может отправить данные.

Игрок учится:

  • строить ретранслятор;
  • проверять качество линии;
  • ориентировать направленную антенну;
  • получать данные из локального кэша.

Награда:

  • сетевой режим;
  • ретранслятор;
  • отдельные слои «покрытие» и «связность».

5. Не всё живое

Сеть несколько раз показывает несуществующую группу. Игрок исследует источник.

Варианты:

  • пси-аномалия;
  • остаточный передатчик;
  • брошенный набор КПК;
  • полтергейст;
  • намеренно установленная ложная цель.

Награда:

  • фильтр ложных сигналов;
  • понимание, что низкая уверенность — не ошибка игры, а часть системы.

Акт III. «Люди в сети»

6. Позывные

Игрок просит нескольких NPC зарегистрировать цифровой отпечаток КПК.

Один соглашается, другой просит плату, третий отказывается.

Награда:

  • реестр контактов;
  • отображение известных позывных;
  • запросы «найти знакомого».

7. После Выброса

Первый сюжетный Выброс повреждает сеть контролируемым образом.

Игрок знакомится с:

  • удалённым перезапуском;
  • физическим ремонтом;
  • дрейфом калибровки;
  • защитным модулем;
  • региональным сервисом.

Первая авария не должна уничтожать станцию или заставлять ремонтировать все узлы.


8. Три точки

Для уверенного определения миграции мутантов нужны три перекрывающихся станции.

После построения контура игрок получает выбор:

  • предупредить лагерь;
  • передать данные охотникам;
  • отдать информацию учёным;
  • использовать миграцию, чтобы безопаснее пройти соседний маршрут.

Награда:

  • корреляция;
  • более точные диапазоны количества;
  • история перемещения.

9. Чужой протокол

Игрок получает возможность распознавать фракционные радиопротоколы.

Способы:

  • заслужить официальный ключ;
  • найти КПК погибшего;
  • купить декодер;
  • долго собирать статистику;
  • украсть данные.

Каждый способ влияет на отношение соответствующей стороны.

Награда: вероятностное определение группировки.


Акт IV. «Слепые зоны»

10. Ниже уровня земли

Обычный узел не видит активность под землёй. Игрок строит специализированный сейсмический сенсор и отдельную линию связи.

Награда:

  • подземный сенсор;
  • данные о движении в тоннелях;
  • новый тип площадок.

11. Кто смотрит в ответ

Кто-то начинает анализировать импульсы сети игрока.

Возможные источники:

  • наёмники;
  • военизированная группировка;
  • остаточная автоматическая система;
  • враждебный техник;
  • заинтересованный учёный.

Игрок выбирает:

  • отключить активные импульсы;
  • установить шифрование;
  • создать ложный узел;
  • договориться;
  • открыть часть данных.

Награда: политика доступа и защитные модули.


12. Карта дышит

Условие:

  • 8 активных узлов;
  • 25–30% эффективного покрытия;
  • связь между двумя или тремя регионами;
  • хотя бы один зарегистрированный лагерь.

Здесь заканчивается полностью сопровождаемая часть. Игрок получает:

  • региональные досье;
  • приблизительные указания на старую инфраструктуру;
  • возможность выбрать партнёра;
  • финальные чертежи базовой архитектуры.

Дальше около 70% сети игрок строит самостоятельно.


Акт V. Региональные проекты

Каждый регион имеет один уникальный проект и несколько обычных площадок.

Архетип регионаУникальная задача
БолотаКоррозия, влагозащита, недостаток высоты
ЛесПлохая прямая видимость, необходимость тихих узлов
Индустриальный поясСильные электромагнитные помехи, но доступное питание
Городские руиныНужно три малых узла вместо одной большой станции
Пси-зонаКалибровка только в определённое окно после Выброса
Подземная сетьХранение данных с периодической физической синхронизацией
Фракционная границаПереговоры, аренда, саботаж или скрытая установка
Высокорисковый северный регионМощные помехи, редкие компоненты, лучший радиогоризонт

Финал. «Контур замкнут»

Требования:

  • 85%+ эффективного покрытия;
  • минимум три резервных кольца связи;
  • несколько региональных концентраторов;
  • стабильная работа во время Выброса;
  • выбранная политика данных.

Игрок проводит синхронизированную калибровку сети. В процессе становится ясно, что сеть может быть не только научным инструментом, но и средством контроля над людьми.

Финальный выбор:

  1. Оставить сеть полностью приватной.
  2. Передать обезличенные данные учёным.
  3. Сделать открытую сталкерскую сеть.
  4. Заключить договор с силовой группировкой.
  5. Продать доступ на чёрном рынке.
  6. Уничтожить слой идентификации, сохранив только экологический мониторинг.

Финал не открывает точные позиции всех существ. Он даёт стратегическую карту и одновременно показывает, что у Зоны остаются области, которые система не способна объяснить.


11. Доступ к технологиям в начале игры

Чтобы сохранить свободу, каждый важный чертёж имеет минимум три способа получения.

СпособЦена
Сюжетная цепочкаПозже, безопаснее, почти бесплатно
Покупка у редкого техникаРано, но в 2–2,5 раза дороже
Опасное исследованиеРано, но нужно проникнуть в сложную область
Сделка с фракциейРано, но с обязательствами
Кража или взломРано, с репутационными последствиями

Адаптация заданий

Если игрок уже построил сеть:

  • обучающие этапы засчитываются ретроспективно;
  • NPC комментируют его подготовленность;
  • вместо дублирующего оборудования выдаются редкие модули;
  • цепочка начинается с ближайшей неполученной возможности;
  • игра не заставляет демонтировать или повторно устанавливать узлы.

12. Игровые циклы

12.1. Основной цикл

flowchart LR
    A[Исследовать Зону] --> B[Найти площадку или чертёж]
    B --> C[Получить компоненты]
    C --> D[Выбрать конфигурацию узла]
    D --> E[Установить и откалибровать]
    E --> F[Получить новые данные]
    F --> G[Принять решение и отправиться к событию]
    G --> H[Получить ресурс, контакт или профиль]
    H --> A

12.2. Краткосрочный цикл

На 5–15 минут:

  1. Получить сигнал.
  2. Оценить давность и уверенность.
  3. Решить, стоит ли отклоняться от маршрута.
  4. Исследовать источник.
  5. Получить подтверждение, контакт или небольшую награду.

12.3. Среднесрочный цикл

На 45–90 минут:

  1. Найти площадку.
  2. Подготовить комплект станции.
  3. Спланировать экспедицию.
  4. Решить локальную проблему.
  5. Увеличить покрытие.
  6. Открыть новое региональное событие.

12.4. Долгосрочный цикл

На 10–30 часов:

  1. Выбрать специализацию сети.
  2. Связать несколько регионов.
  3. Сформировать социальный реестр.
  4. Автоматизировать обслуживание.
  5. Выбрать политику доступа.
  6. Получить уникальную фракционную или научную ветку.

13. Крафт

13.1. Принципы

  • Нет случайного шанса провала.
  • Нет обязательной мини-игры при каждой сборке.
  • Первый экземпляр собирается вручную.
  • После нескольких установок техник может собирать партии.
  • Снятие узла возвращает 70–85% компонентов.
  • Неповреждённые модули возвращаются полностью.
  • Для базовой станции не требуется редкий артефакт.
  • Игрок может купить готовый комплект дороже.

13.2. Ресурсы

РесурсИсточники
Герметичный корпусПромышленные объекты, мастерские, торговцы
РадиоплатаВышки, военные посты, старые КПК, радиостанции
Экранированный кабельЛаборатории, трансформаторные, техника
Малошумящий процессорНаучные объекты, редкие торговцы
Аккумуляторная кассетаГенераторы, техника, склады
Монтажный комплектСтроительные и промышленные зоны
Калибровочная пластинаУчёные, лаборатории, редкий демонтаж
Защита от импульсовВоенная электроника, научное оборудование
Сейсмический датчикШахты, бункеры, исследовательские объекты
Пси-резонаторСпециальные лаборатории и научные задания

13.3. Пример рецептов

Полевой ретранслятор

  • герметичный корпус ×1;
  • радиоплата ×1;
  • экранированный кабель ×2;
  • аккумулятор ×1;
  • монтажный комплект ×1.

Масса: 4–5 кг.
Назначение: связь и кэширование, почти без сенсорной функции.


Базовый сенсорный узел

  • усиленный корпус ×1;
  • радиоплата ×1;
  • процессор ×1;
  • биоаномальный сенсор ×1;
  • аккумулятор ×1;
  • калибровочная пластина ×1;
  • монтажный комплект ×1.

Масса: 6–8 кг.


Стандартный узел

  • базовое шасси ×1;
  • малошумящий усилитель ×2;
  • защищённый процессор ×1;
  • импульсная защита ×1;
  • направленная антенна ×1;
  • аккумулятор повышенной ёмкости ×1.

Масса: 8–10 кг.


Магистральный узел

  • усиленное шасси ×1;
  • дальний радиомодуль ×1;
  • направленная антенна ×2;
  • резервное питание ×1;
  • защищённый вычислительный блок ×1;
  • модуль автоматической калибровки ×1.

Масса: 10–13 кг.

Игрок физически может нести такой узел, но это заметно влияет на подготовку экспедиции.


13.4. Логистика

После развития сети игрок открывает доставку оборудования:

  • техник собирает комплект;
  • знакомый проводник доставляет его в безопасный лагерь;
  • добровольный оператор переносит его на доступную площадку;
  • в опасную или враждебную зону игрок всё равно должен принести оборудование сам.

Это снижает поздний микроменеджмент и одновременно усиливает ценность NPC.


14. Экономика

Цены следует привязывать к реальной экономике проекта через относительные коэффициенты.

Для примера:

1 экономическая единица — чистая прибыль от обычного раннего побочного задания, условно 5–7 тысяч купонов.

ОбъектСтоимость компонентовПокупка готовогоЦелевое время получения
Полевой ретранслятор0,8–1,0 ед.1,4 ед.20–40 минут
Базовый узел2,0–2,5 ед.3,5 ед.70–110 минут в начале
Стандартный узел3,5–4,5 ед.5,5–6 ед.50–80 минут в середине
Магистральный узел7–9 ед.11–13 ед.90–150 минут
Специализированный сенсор1,5–4 ед.2,5–6 ед.Зависит от региона
Региональный концентратор5–7 ед.8–10 ед.Один на крупный регион

В условных купонах:

  • базовый узел: 12–18 тысяч;
  • стандартный: 24–36 тысяч;
  • магистральный: 45–65 тысяч;
  • готовые станции у торговца стоят примерно на 40–60% дороже.

Эти цифры являются стартовой настройкой, а не фиксированными значениями.


14.1. Общая стоимость сети

Эффективная сеть из:

  • 26–30 сенсорных узлов;
  • 6–10 ретрансляторов;
  • 3–5 концентраторов;
  • специализированных модулей

должна стоить примерно 25–35 часов среднего чистого заработка.

Однако:

  • 2 первых узла выдаются или восстанавливаются по заданиям;
  • около 20–25% шасси можно найти сломанными;
  • часть компонентов приходит как награды;
  • научные и фракционные контракты покрывают 25–35% расходов;
  • позднее массовая сборка становится дешевле.

Итоговая продолжительность определяется не только деньгами, но и путешествием, переговорами и локальными задачами.


14.2. Продажа данных

Игрок может продавать не «время работы маяков», а уникальные наблюдения.

[
Value = Base \times Novelty \times Confidence \times Risk \times Policy
]

Ценность повышают:

  • первый профиль вида;
  • миграция после Выброса;
  • неизвестная пси-сигнатура;
  • подтверждённая активность в опасном регионе;
  • данные с нескольких независимых станций.

Ценность снижают:

  • повторяемость;
  • низкая уверенность;
  • большая давность;
  • уже проданный набор данных.

Защита от AFK-фарма: обычные повторяющиеся данные почти ничего не стоят. Доход возникает из новых ситуаций и действий игрока.


15. Обслуживание без раздражения

15.1. Состояния узла

СостояниеЭффект
76–100%Нормальная работа
51–75%Небольшой дрейф, ниже точность
26–50%Один модуль может быть отключён
1–25%Узел хранит данные, но почти не передаёт
0%Отключён, но восстанавливаем

15.2. Источники повреждений

  • Выброс;
  • пси-буря;
  • влага и коррозия;
  • нестабильное питание;
  • человеческий саботаж;
  • повреждение несущей конструкции;
  • использование слишком мощного импульса;
  • редкая атака мутантов на наземное оборудование.

Мутанты не должны регулярно и целенаправленно нападать на радиовышки. Это нелогично. Исключение — активный высокочастотный сенсор, раздражающий пси-чувствительных существ.


15.3. Правила, защищающие игрока

  1. Узлы не ломаются, пока игра выключена.
  2. После одного Выброса физического ремонта требует максимум один узел на стандартной сложности.
  3. Остальные неисправности решаются:
    • удалённым перезапуском;
    • заменой предохранителя;
    • региональным сервисом;
    • автоматической перекалибровкой.
  4. Глобальное число заметных аварий ограничено директором событий.
  5. Не более одной обязательной поездки на ремонт за 2–3 часа активной игры.
  6. Отключённый узел не теряет локально накопленные данные.
  7. Захваченная фракцией площадка не уничтожает оборудование мгновенно.
  8. Игрок может оплатить обслуживание союзному технику.
  9. При зрелой сети обслуживание должно занимать не больше 5–8% игрового времени и 4–7% среднего дохода.

15.4. Региональная автоматизация

После установки концентратора игрок может:

  • удалённо перезагружать узлы;
  • видеть прогноз износа;
  • нанять оператора;
  • оплачивать автоматическое обслуживание;
  • хранить запасные детали;
  • обновлять программные модули сразу на весь регион.

Физически менять сенсор или аккумулятор всё ещё нужно на месте.


16. Награды игроку

16.1. Поиск NPC

Знакомые персонажи

Сеть показывает:

  • последний подтверждённый сектор;
  • время наблюдения;
  • двигался ли человек;
  • подтверждён ли биосигнал;
  • был ли отправлен SOS.

Она не гарантирует, что NPC всё ещё там.

Публичные специалисты

Некоторые NPC могут добровольно публиковать статус:

  • торговец;
  • медик;
  • проводник;
  • техник;
  • охотник;
  • перевозчик.

Игрок не «сканирует профессию». Он получает объявление из КПК человека.


16.2. Поиск мутантов

Игрок получает:

  • область повышенной активности;
  • примерный размер стаи;
  • вероятное семейство;
  • направление миграции;
  • повторяющиеся места появления;
  • необычный профиль.

Редкий мутант не появляется автоматически ради награды. Сеть сначала фиксирует необычный след, после чего игрок исследует район.


16.3. Планирование маршрута

КПК может отображать:

  • активность людей;
  • активность мутантов;
  • недавние перестрелки;
  • давность данных;
  • качество связи;
  • уровень помех;
  • предположительно безопасные временные окна.

Маршрут никогда не получает статус «100% безопасно».


16.4. Динамические задания

Сеть способна обнаруживать или формировать поводы:

  • пропавший зарегистрированный сталкер;
  • неожиданное прекращение сигналов лагеря;
  • движение крупной стаи;
  • неизвестный источник помех;
  • брошенный работающий КПК;
  • редкая миграция;
  • временная стоянка торговца;
  • скрытая группа;
  • попытка взлома сети;
  • спор за площадку;
  • запрос учёных;
  • сигнал проводника;
  • повреждённый ретранслятор;
  • ложная идентификация;
  • поддельный SOS.

Не все события должны быть боями.


16.5. Экономические преимущества

  • скидки на электронные компоненты;
  • научные гранты;
  • улучшенные цены за новые данные;
  • бесплатная калибровка;
  • более дешёвое региональное обслуживание;
  • доступ к редким модулям;
  • новые товары у техников;
  • доставка тяжёлого оборудования;
  • появление специалистов в подключённых лагерях.

Максимальная скидка не должна превышать 10–15% и не должна распространяться на всю экономику игры.


16.6. Влияние на мир

При открытой сети дружественные NPC могут использовать её данные:

  • избегать недавно замеченной крупной стаи;
  • быстрее реагировать на SOS;
  • выбирать более безопасный маршрут;
  • обслуживать узлы;
  • прибывать в подключённые лагеря.

Это должно влиять на вероятность событий, но не гарантировать выживание всех союзников.


17. Фракции и политика данных

Игрок выбирает не только техническую конфигурацию, но и правила использования сети.

17.1. Приватная сеть

Плюсы:

  • никто не получает данные;
  • ниже риск политических последствий;
  • проще контролировать личности.

Минусы:

  • игрок сам оплачивает обслуживание;
  • меньше социальных событий;
  • меньше фракционных наград.

17.2. Научная сеть

Учёные получают обезличенную экологическую статистику.

Плюсы:

  • лучшие классификаторы;
  • научные модули;
  • гранты;
  • защита от пси-помех.

Минусы:

  • часть редких данных автоматически резервируется для исследований;
  • некоторые фракции подозревают игрока в слежке.

17.3. Открытая сталкерская сеть

Любой подключённый КПК может публиковать сигналы.

Плюсы:

  • больше SOS;
  • общественное обслуживание;
  • поиск проводников и торговцев;
  • рост доверия одиночек.

Минусы:

  • ложные сигналы;
  • попытки взлома;
  • сеть проще обнаружить;
  • враги тоже могут анализировать активность.

17.4. Силовой контракт

Игрок передаёт движение групп определённой структуре.

Плюсы:

  • охрана станций;
  • дешёвый ремонт;
  • информация о контролируемых территориях;
  • силовые награды.

Минусы:

  • сеть используется для рейдов;
  • часть NPC отключает свои КПК;
  • растёт враждебность противников заказчика;
  • возможны исчезновения знакомых.

17.5. Чёрный рынок

Плюсы:

  • максимальная прибыль;
  • доступ к взлому и подмене протоколов;
  • редкие компоненты.

Минусы:

  • частый саботаж;
  • потеря доверия;
  • данные могут быть использованы против знакомых NPC.

18. Реиграбельность

18.1. Разные конфигурации сети

  • широкое, но неточное покрытие;
  • плотная сеть вокруг опасных районов;
  • охотничья специализация;
  • поиск NPC и социальные протоколы;
  • научная классификация;
  • скрытая сеть;
  • укреплённая сеть;
  • коммерческая сеть.

18.2. Альтернативные площадки

На карте существует больше потенциальных площадок, чем нужно для покрытия. Поэтому игрок может выбрать:

  • одну большую станцию на опасной вышке;
  • три малых узла в безопасных местах;
  • договориться с лагерем;
  • построить скрытую сеть;
  • отказаться от региона и усилить соседние.

18.3. Вариативность прохождений

В начале новой игры можно выбирать один из нескольких наборов условий:

  • часть вышек разрушена;
  • часть занята другими фракциями;
  • разные маршруты миграций;
  • разные источники помех;
  • разные доступные операторы;
  • разные цены и дефицит компонентов;
  • альтернативный владелец ключевого чертежа.

Критические сюжетные места остаются авторскими. Случайность меняет условия, а не разрушает драматургию.


18.4. Региональные операторы

В каждом крупном регионе игрок может назначить одного NPC.

ОператорБонус
РадиотехникБыстрее восстановление связи
УчёныйЛучше классификация
ОхотникТочнее профили мутантов
МедикПриоритет сигналов SOS
ПроводникЛучше прогноз маршрутов
КонтрабандистСкрытые пути и доставка, но риск утечки
Бывший военныйЗащита от саботажа

Это даёт редким NPC долгосрочную ценность.


19. Психология вовлечения

ПринципРеализация
АвтономияИгрок сам выбирает площадки, политику и специализацию
КомпетентностьУчится понимать уверенность, шум и топологию сети
СвязанностьРегистрирует знакомых NPC, помогает лагерям
Видимый прогрессКарта физически заполняется покрытием
Эффект вложенияКаждая станция установлена самим игроком
ПредвкушениеНеизвестный сигнал создаёт цель без точного маркера
Переменное вознаграждениеСигнал может привести к человеку, мутанту, событию или обману
Завершение коллекцииПрофили видов, регионов и протоколов
Признание миромNPC обсуждают сеть и реагируют на её политику

Что нельзя использовать

  • ежедневные обязательные задания;
  • реальные таймеры;
  • разрушение сети во время отсутствия игрока;
  • постоянные уведомления;
  • исчезающие уникальные награды;
  • искусственное обнуление покрытия;
  • слишком частые ложные сигналы;
  • ремонт каждого узла после каждого Выброса.

20. Интерфейс КПК

20.1. Вкладки

Карта сети

  • сенсорное покрытие;
  • связность;
  • давность данных;
  • уровень помех;
  • перекрытие узлов.

Активность

  • люди;
  • мутанты;
  • неизвестные сигналы;
  • публичные сервисы;
  • SOS;
  • аномальные события.

Узлы

  • состояние;
  • питание;
  • модули;
  • локальный кэш;
  • прогноз обслуживания;
  • качество линии.

Архив

  • история региона;
  • миграции;
  • известные маршруты;
  • редкие профили;
  • изменения после Выбросов.

Контакты

  • знакомые позывные;
  • последняя подтверждённая активность;
  • публичный статус;
  • разрешение на отслеживание.

Чертежи

  • рецепты;
  • отсутствующие компоненты;
  • возможные источники;
  • предварительная оценка покрытия.

20.2. Представление данных

Вместо точек используются:

  • размытые области;
  • секторы;
  • диапазоны;
  • пунктирные маршруты;
  • интервалы времени;
  • шкала уверенности;
  • отметка последнего обновления.

Пример:

5–7 биологических объектов
Вероятно: мутанты, семейство собачьих — 74%
Движение на северо-восток
Последнее наблюдение: 2 минуты 18 секунд назад
Погрешность: около 140 метров


20.3. Контроль уведомлений

Игрок может включить фильтры:

  • только SOS;
  • только знакомые NPC;
  • только редкие сигнатуры;
  • только технические аварии;
  • сводка раз в 15 минут;
  • полный тихий режим.

Ограничение по умолчанию:

  • не более двух обычных уведомлений в час;
  • не более одного полноценного динамического события за 45–75 минут;
  • критические уведомления только для реальной угрозы или знакомого NPC.

21. Баланс и защита от эксплойтов

ЭксплойтЗащита
Постоянный спам активным сканеромЭнергетический буфер, зарядка, риск обнаружения
Перезагрузка ради нового результатаДетерминированный шум на временное окно
Бесконечная продажа данныхКоэффициент новизны и региональный спрос
Установка узлов вплотнуюСнижение пользы одинакового перекрытия и взаимные радиопомехи
Фарм динамических событийГлобальный бюджет событий и ограниченная новизна
Сон ради доходаДанные без новых состояний мира почти не имеют ценности
Точные сведения о выгруженном AIТолько агрегированная симуляция, без чтения намерений
Сканирование через любой бетонМатериальное и региональное затухание
Определение врагов по фракцииФракция не равна враждебности
Определение смерти NPCОтдельно показываются устройство и биоподтверждение
Дублирование оборудования при сохраненииТранзакционная установка с уникальным GUID
Мгновенное покрытие покупкойВысокая цена, логистика, площадки и калибровка

22. Основные риски производства

РискРешение
Система ломает хоррор и неизвестностьНет точных точек, есть давность и ложные сигналы
Установка повторяется10 уникальных «геройских» площадок и набор системных сценариев
Несоответствие карты реальному AIОбщий источник данных с симуляцией населения
Слишком сложный интерфейсПрогрессивное раскрытие вкладок
Обслуживание масштабируется линейноРегиональные концентраторы и директор аварий
Игрок игнорирует системуПервая демонстрация должна дать очевидную эмоциональную выгоду
Игрок получает все технологии раноЭто допустимо, но требует высокого риска или цены
Случайные события выглядят искусственноБольшинство событий должно раскрывать уже существующее состояние мира
Идентификация кажется магиейРазделить биосигнал, радиоотпечаток и социальную регистрацию

23. Техническая архитектура Unreal Engine 5.6

23.1. Общий принцип

Система не должна заставлять каждый маяк каждую секунду искать всех NPC в радиусе.

Запрещённый вариант:

GetAllActorsOfClass(...)
ForEachBeacon(...)
ForEachNPC(...)

Также стационарные маяки не должны использовать постоянные SphereOverlap и Tick.

Вместо этого применяется:

  • пространственная сетка;
  • агрегированные данные о населении;
  • предварительно рассчитанные маски покрытия;
  • пакетное планирование сканов;
  • разные уровни детализации;
  • асинхронная обработка;
  • событийная модель.

23.2. Рекомендуемая модульная структура

Если архитектура проекта позволяет, систему стоит оформить как отдельный Game Feature Plugin:

ZoneMonitoring/
├── Runtime/
├── Editor/
├── UI/
├── MassIntegration/
├── WorldSimulationIntegration/
└── Tests/

Преимущества:

  • слабая связанность с основной игрой;
  • независимое тестирование;
  • возможность отключения;
  • удобная поставка контента;
  • проще внедрять компоненты через Modular Gameplay.

23.3. Основные классы

КлассНазначение
UZoneMonitoringWorldSubsystemХранит сеть, планирует сканы, маршрутизирует данные
UZoneInterferenceSubsystemПомехи, Выбросы, региональные модификаторы
UZoneSignalEventDirectorSubsystemСоздаёт события из наблюдений
UPDAScannerComponentЛокальный скан игрока
USignatureEmitterComponentНаблюдаемые сенсорные характеристики Actor
AMonitoringAnchorАвторская площадка установки
ABeaconRepresentationActorЗагружаемое физическое представление узла
UBeaconInstallationComponentУстановка, демонтаж, ремонт
USocialTransponderComponentПозывной и публичный статус NPC
UBeaconModuleDataAssetХарактеристики модуля
UBeaconChassisDataAssetСлоты, питание, масса, устойчивость
UAnchorCoverageDataAssetПредрассчитанная маска покрытия
USignatureProfileDataAssetСенсорный профиль существа
UInterferenceProfileDataAssetРегиональные помехи
UZoneNetworkSaveGameСостояние сети
UZoneNetworkViewModelДанные UI через MVVM

23.4. Persistent Record узла

Стационарный узел существует как запись данных, даже если его Actor не загружен.

USTRUCT(BlueprintType)
struct FBeaconPersistentRecord
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY()
    FGuid BeaconId;

    UPROPERTY()
    FName AnchorId;

    UPROPERTY()
    FPrimaryAssetId ChassisId;

    UPROPERTY()
    TArray<FPrimaryAssetId> ModuleIds;

    UPROPERTY()
    float Integrity = 1.0f;

    UPROPERTY()
    float Calibration = 1.0f;

    UPROPERTY()
    float StoredEnergy = 1.0f;

    UPROPERTY()
    int64 LastScanGameTime = 0;

    UPROPERTY()
    int64 LastServiceGameTime = 0;

    UPROPERTY()
    int64 LastSuccessfulSyncGameTime = 0;

    UPROPERTY()
    FGameplayTagContainer StateTags;

    UPROPERTY()
    bool bInstalled = false;
};

ABeaconRepresentationActor лишь визуализирует эту запись, когда соответствующая ячейка World Partition загружена.


23.5. Наблюдаемая сигнатура

Важно создать отдельную границу данных. Сенсорная система не должна получать:

  • инвентарь;
  • здоровье;
  • фракцию напрямую;
  • боевую цель;
  • планируемый AI-маршрут.

Пример:

USTRUCT()
struct FObservableSignatureSample
{
    GENERATED_BODY()

    FGuid AnonymousSourceId;
    FIntPoint SpatialCell;

    uint8 RadioEnergy;
    uint8 BioAnomalousEnergy;
    uint8 PsiEnergy;
    uint8 AcousticEnergy;
    uint8 ThermalEnergy;
    uint8 MovementIntensity;

    FGameplayTagContainer ObservableStateTags;
};

Фракция определяется не через NPC->Faction, а через:

  • наблюдаемый протокол;
  • зарегистрированный цифровой отпечаток;
  • статистическую классификацию.

Это предотвращает случайное превращение системы в чит.


23.6. Структура наблюдения

USTRUCT()
struct FZoneObservation
{
    GENERATED_BODY()

    FGuid ObservationId;
    FIntPoint Cell;
    FVector2f EstimatedCenter;

    uint16 UncertaintyRadius;
    uint8 Confidence;
    uint8 EstimatedMinCount;
    uint8 EstimatedMaxCount;

    uint8 HumanProbability;
    uint8 MutantProbability;
    uint8 AnomalousProbability;

    int64 ObservationGameTime;

    FGameplayTagContainer ClassificationTags;
    TArray<FGuid> ContributingBeaconIds;
};

Для экономии памяти вероятности и координаты можно квантизировать.


24. Пространственная организация

24.1. Пространственная сетка

Мир разбивается на ячейки, например 128–256 метров.

Каждая ячейка хранит:

  • агрегированное количество сигнатур;
  • распределение сенсорных каналов;
  • известных постоянных NPC;
  • уровень помех;
  • последнюю историю активности.

Стационарный узел проверяет только ячейки своей маски покрытия.


24.2. Предрасчёт покрытия

Для каждой авторской площадки в редакторе рассчитывается:

  • базовая видимость;
  • затухание по рельефу;
  • радиогоризонт;
  • пси-затухание;
  • подземные блокировки;
  • доступные направления антенны.

Результат хранится в UAnchorCoverageDataAsset в виде:

  • TBitArray покрываемых ячеек;
  • квантизированного затухания uint8;
  • отдельных масок для радио-, био- и пси-каналов.

Преимущества:

  • не нужны сотни runtime-трассировок;
  • результат стабилен;
  • дизайнер видит покрытие в редакторе;
  • проще балансировать карту.

24.3. Динамические модификаторы

Runtime учитывает:

  • Выброс;
  • активную пси-зону;
  • включённый подавитель;
  • состояние узла;
  • погоду, если она влияет на систему;
  • временную потерю питания;
  • смену ориентации антенны.

25. Алгоритм обнаружения

Упрощённая формула для каждого канала:

[
SNR = Sensitivity + Signature — DistanceLoss — TerrainLoss — Interference — Stealth
]

После этого:

  1. Сенсор получает набор наблюдаемых каналов.
  2. Добавляется детерминированный шум.
  3. Вычисляется вероятность классов.
  4. Формируется диапазон количества.
  5. Наблюдения нескольких узлов объединяются.
  6. Данные сохраняются локально.
  7. При наличии маршрута связи отправляются в КПК.

Псевдокод:

void UZoneMonitoringWorldSubsystem::ProcessBeaconScan(
    const FBeaconPersistentRecord& Beacon,
    const FGameTime& Now)
{
    const FCoverageMask& Mask = CoverageDatabase.GetMask(
        Beacon.AnchorId,
        Beacon.ModuleIds);

    for (const FZoneCellId CellId : Mask.ActiveCells)
    {
        const FPopulationSnapshot Snapshot =
            PopulationProvider->GetCellSnapshot(CellId);

        const FInterferenceSample Interference =
            InterferenceSubsystem->GetSample(CellId, Now);

        FZoneObservation Observation =
            SensorModel.Evaluate(
                Beacon,
                Snapshot,
                Interference,
                DeterministicNoiseSeed);

        LocalObservationBuffer.Add(MoveTemp(Observation));
    }

    FuseOverlappingObservations();
    CacheOrTransmitBeaconData(Beacon.BeaconId);
}

25.1. Детерминированные ложные сигналы

Чтобы игрок не перезагружал сохранение ради другого результата:

NoiseSeed = Hash(
    CellId,
    BeaconId,
    EmissionEpoch,
    ScanTimeWindow
)

В пределах одного временного окна результат остаётся одинаковым.

Повторное наблюдение другим сенсором может подтвердить или опровергнуть сигнал.


26. Работа с сотнями NPC

26.1. Три уровня детализации

LOD 0 — рядом с игроком

  • полноценные Actors;
  • индивидуальные сигнатуры;
  • локальный активный скан;
  • ограниченные проверки препятствий.

LOD 1 — загруженный регион

  • группы и отдельные важные NPC;
  • пространственная сетка;
  • обновление несколько раз в секунду или при переходе между ячейками.

LOD 2 — выгруженный регион

  • агрегированная симуляция;
  • количество по классам;
  • направление потоков;
  • записи постоянных NPC;
  • обновление с большим интервалом.

Удалённый маяк никогда не должен становиться World Partition Streaming Source. Иначе сеть из 30 узлов заставит движок загрузить почти всю карту.


26.2. Интеграция с Mass Entity

Если население использует Mass:

struct FMassSignatureFragment : public FMassFragment
{
    uint8 RadioEnergy;
    uint8 BioEnergy;
    uint8 PsiEnergy;
    uint8 AcousticEnergy;
    FPrimaryAssetId SignatureProfileId;
};

struct FMassMonitoringCellFragment : public FMassFragment
{
    FIntPoint Cell;
};

FMassProcessor обновляет агрегат только:

  • при переходе сущности между ячейками;
  • при заметном изменении состояния;
  • с частотой, зависящей от Mass LOD.

Сенсорные узлы не перебирают Mass-сущности напрямую. Они запрашивают готовый FPopulationSnapshot.


26.3. Интеграция с существующей симуляцией населения

Нужен интерфейс:

class IZonePopulationProvider
{
public:
    virtual FPopulationSnapshot GetCellSnapshot(
        const FZoneCellId& CellId) const = 0;

    virtual bool GetPersistentEntityObservationProxy(
        const FGuid& EntityId,
        FPersistentEntityProxy& OutProxy) const = 0;
};

Это позволит подключить систему к существующей A-Life-подобной симуляции, не дублируя её.

Важно: интерфейс должен передавать только наблюдаемые признаки. Планируемый пункт назначения AI не должен попадать в прогноз игрока.


27. Предсказание маршрутов

Для прогноза используются:

  • последние наблюдённые ячейки;
  • скорость;
  • повторяемость;
  • известные проходы;
  • ранее наблюдавшиеся маршруты;
  • ZoneGraph или собственный граф дорог.

Нельзя брать текущий MoveTarget или скрытую цель StateTree.

Алгоритм

  • для отдельных знакомых NPC — фильтр движения и коридор вероятности;
  • для групп — переходы между узлами маршрутного графа;
  • для миграций — поток через несколько ячеек;
  • прогноз ограничивается 5–10 игровыми минутами;
  • область неопределённости быстро расширяется.

Если данных мало, прогноз не показывается.


28. World Partition и стриминг

28.1. Источник истины

Состояние узла хранится в UZoneMonitoringWorldSubsystem, а не в Actor.

При загрузке ячейки:

  1. ABeaconRepresentationActor получает AnchorId.
  2. Запрашивает FBeaconPersistentRecord.
  3. Восстанавливает меши, повреждения и модули.
  4. Регистрирует доступные Smart Objects.

При выгрузке:

  1. Физическое представление удаляется.
  2. Состояние остаётся в подсистеме.
  3. Сканирование продолжается через агрегированные данные.

28.2. Data Layers

Data Layers можно использовать для визуальных состояний:

  • разрушенная вышка;
  • восстановленная инфраструктура;
  • фракционный пост;
  • активная сеть;
  • последствия сюжетного события.

Но состояние маяка всё равно не должно зависеть только от активности Data Layer.


28.3. HLOD

Крупная вышка входит в обычный HLOD. Маленький сенсорный блок можно:

  • не показывать на больших дистанциях;
  • заменить простым emissive-индикатором;
  • не держать отдельным Actor вне загруженной ячейки.

29. Использование систем Unreal Engine 5.6

World Partition

Используется для:

  • физического представления площадок;
  • стриминга вышек и лагерей;
  • авторских региональных состояний.

Не используется для симуляции удалённых маяков.


Mass Entity

Используется для:

  • большого количества удалённых NPC и мутантов;
  • агрегации сенсорных профилей;
  • LOD населения.

Не обязателен, если проект уже имеет другую симуляцию. Нужен адаптер.


StateTree

Используется для поведения NPC:

  • техник идёт ремонтировать узел;
  • диверсант пытается отключить станцию;
  • дружественный отряд реагирует на SOS;
  • противник ищет источник активного импульса.

Не стоит использовать StateTree как хранилище сети.


Smart Objects

Подходят для:

  • точки установки;
  • ремонта;
  • калибровки;
  • саботажа;
  • обслуживания NPC;
  • подключения генератора;
  • взаимодействия с антенной.

Gameplay Ability System

Если GAS уже используется проектом:

  • активный скан — Gameplay Ability;
  • заряд буфера — ресурс;
  • пси-помеха — Gameplay Effect;
  • раскрытие позиции — временный эффект;
  • откат — cooldown-тег.

Не следует хранить в GAS:

  • глобальную сеть;
  • список узлов;
  • покрытие;
  • историю наблюдений.

Для этого лучше World Subsystem.


PCG

Подходит для:

  • декоративных кабелей;
  • локальных следов ремонта;
  • небольших тайников компонентов;
  • вариантов окружения площадки;
  • второстепенных микроретрансляторов.

Не следует процедурно размещать все критические вышки. Авторские площадки должны быть стабильными и проверяемыми.


Gameplay Tags

Примеры:

Sensor.Channel.Radio
Sensor.Channel.Bio
Sensor.Channel.Psi
Sensor.Channel.Seismic

Beacon.State.Online
Beacon.State.Degraded
Beacon.State.Jammed
Beacon.State.CachedOnly

Signature.Class.Human
Signature.Class.Mutant
Signature.Class.Unknown

Interference.Psi
Interference.Emission
Interference.Industrial

Network.Policy.Private
Network.Policy.Scientific
Network.Policy.Open
Network.Policy.Security
Network.Policy.BlackMarket

Primary Data Assets и Asset Manager

Через UPrimaryDataAsset следует хранить:

  • определения шасси;
  • модули;
  • профили существ;
  • типы площадок;
  • события;
  • рецепты;
  • кривые стоимости;
  • правила классификации.

Это упрощает балансировку без перекомпиляции C++.


CommonUI и MVVM

UI КПК лучше строить через:

  • CommonUI для поддержки разных устройств ввода;
  • Model-View-ViewModel для отделения интерфейса от симуляции;
  • асинхронные запросы истории;
  • кэширование слоёв карты.

Widget не должен напрямую обходить список узлов или NPC.


30. Планировщик сканирования

У маяков нет собственного Tick.

UZoneMonitoringWorldSubsystem содержит очередь:

struct FBeaconScanJob
{
    FGuid BeaconId;
    double ScheduledGameTime;
    int32 Priority;
};

Частота сканирования:

ТипИнтервал
Базовый узел90–180 секунд
Стандартный45–90 секунд
Продвинутый20–45 секунд
Тихий120–240 секунд
Активный запросНемедленно, но с расходом энергии

За один кадр обрабатывается ограниченное число задач. Тяжёлая математика выполняется через UE::Tasks на копиях POD-данных.

Правило потокобезопасности:

  • UObject не читаются в фоне;
  • на основном потоке формируется снимок;
  • фон рассчитывает сенсорную модель;
  • результат возвращается и публикуется на основном потоке.

31. Граф связи

Сеть представляется графом:

  • узлы — станции и концентраторы;
  • рёбра — доступные радиолинии;
  • вес ребра — качество связи.

Граф пересчитывается только при:

  • установке или демонтаже;
  • повреждении;
  • смене ориентации;
  • Выбросе;
  • включении подавителя;
  • существенном изменении помех.

Для поиска лучшего пути используется Dijkstra или его упрощённая версия.

Если путь до корневого концентратора отсутствует:

  • данные остаются в кэше;
  • UI показывает время последней синхронизации;
  • при восстановлении связи передаётся сжатая история.

32. Хранение истории

Не нужно сохранять каждую позицию каждого NPC.

Для обычных региональных данных используется кольцевой буфер:

USTRUCT()
struct FCellHistoryBucket
{
    int64 StartGameTime;

    uint8 HumanMin;
    uint8 HumanMax;

    uint8 MutantMin;
    uint8 MutantMax;

    uint8 Confidence;
    FGameplayTag DominantActivity;
};

Рекомендуется:

  • 48–96 временных корзин на активную ячейку;
  • более старые данные агрегировать;
  • точную историю хранить только для знакомых уникальных NPC;
  • ограничить реестр последних наблюдений, например, 128–256 персонажами.

33. Сохранение и загрузка

Сохраняются:

  • версии прошивки;
  • открытые чертежи;
  • найденные площадки;
  • установленные узлы;
  • модули;
  • состояние и калибровка;
  • связность;
  • краткая история;
  • реестр контактов;
  • политика сети;
  • активные события;
  • глобальный seed помех;
  • эпоха последнего Выброса.

Не сохраняются:

  • прямые указатели на Actors;
  • полные списки всех временных NPC;
  • runtime-кэш UI;
  • каждое отдельное измерение.

Защита от дублирования

Установка должна быть транзакционной:

  1. Резервируется комплект.
  2. Создаётся BeaconId.
  3. Запись добавляется в подсистему.
  4. Предмет удаляется из инвентаря.
  5. При ошибке транзакция откатывается.

34. Событийный директор

UZoneSignalEventDirectorSubsystem слушает опубликованные наблюдения через GameplayMessageSubsystem.

Типовой Data Asset события содержит:

  • обязательные теги;
  • минимальную уверенность;
  • тип региона;
  • нужную историю;
  • запрещающие условия;
  • глобальный cooldown;
  • региональный cooldown;
  • вес;
  • последствия;
  • варианты награды.

Предпочтительная структура контента

  • 60% событий раскрывают уже существующее состояние мира;
  • 25% создают модульную встречу;
  • 15% являются редкими авторскими цепочками.

Это снижает ощущение, что сеть искусственно создаёт награды из воздуха.


35. Интеграция с квестовой системой

Квесты должны проверять способности, а не конкретный порядок действий.

Плохое условие:

Установить Item_Beacon_Tier2 в Anchor_07

Хорошее условие:

Network.Coverage >= 0.10
HasConnectedRegions >= 2
HasCapability(Network.Triangulation)
HasObservation(Signature.Mutant, Confidence >= 0.70)

Преимущества:

  • игрок может пройти систему раньше;
  • альтернативные площадки работают;
  • задания не ломаются после демонтажа;
  • не требуется повторять уже выполненное;
  • легче поддержать нелинейность.

36. Производительность

Целевой стресс-тест

  • 64 установленных узла;
  • 10 000 Mass-сущностей или их агрегатов;
  • 2 000 Actor-сущностей в загруженных областях;
  • несколько сотен активных ячеек истории;
  • 9 региональных концентраторов;
  • Выброс с глобальным изменением помех.

Целевые ограничения

  • средняя стоимость мониторинга: менее 0,2–0,4 мс CPU на кадр;
  • редкий пик пакетного расчёта: менее 2 мс;
  • память системы: до 10–20 МБ без UI-текстур;
  • не более 1–2 тяжёлых scan-job за кадр;
  • открытие карты не должно инициировать полный пересчёт мира.

Инструменты

  • Unreal Insights;
  • CSV Profiler;
  • Mass Debugger;
  • Automation Tests;
  • Functional Tests;
  • World Partition streaming visualization.

37. Авторский инструментарий

Нужен отдельный редакторский режим покрытия.

Дизайнер размещает AMonitoringAnchor и задаёт:

  • стабильный AnchorId;
  • тип площадки;
  • доступные шасси;
  • базовое питание;
  • владельца;
  • набор локальных испытаний;
  • условия открытия;
  • профиль помех;
  • ориентацию антенны.

Команда BuildMonitoringCoverage:

  1. Проверяет уникальность ID.
  2. Рассчитывает маски.
  3. Создаёт превью.
  4. Показывает перекрытия.
  5. Считает потенциальный процент покрытия.
  6. Проверяет возможность собрать сеть без обязательной единственной площадки.
  7. Выдаёт предупреждение о слепых или слишком выгодных узлах.

38. Контентный объём AAA-версии

Полная версия

  • 42–48 площадок;
  • 10 уникальных «геройских» площадок;
  • 18 гибридных площадок с комбинациями условий;
  • 14–20 системных площадок;
  • 6 типов шасси;
  • 15–20 аппаратных модулей;
  • 4 ветки прошивки;
  • 20–30 семейств динамических событий;
  • 4–5 политик сети;
  • 8–10 региональных проектов;
  • 5–8 возможных операторских архетипов;
  • несколько финальных решений.

Вертикальный срез

Для первоначальной проверки достаточно:

  • локального сканера;
  • трёх площадок;
  • одного ретранслятора;
  • двух профилей мутантов;
  • одного знакомого NPC;
  • одного Выброса;
  • шести динамических событий;
  • карты покрытия и давности;
  • одного регионального концентратора.

39. Метрики для плейтестов

МетрикаЦель
Время от получения сканера до первой понятной пользыДо 10 минут
Время до первой станцииДо 60–90 минут
Средний интервал между установками в середине игры50–80 минут
Доля времени на обслуживаниеНе более 5–8%
Физические поездки на ремонтНе чаще одной за 2–3 часа
Частота обычных уведомленийНе более двух в час
Частота значимых событийОдно за 45–75 минут
Ложные сигналы на низком уровне10–15%, явно помечены низкой уверенностью
Ложные сигналы на высоком уровне2–5%
Эффективное финальное покрытие88–93%
Нормальное время завершения сети45–70 часов
Раннее скоростное завершение30–40 часов, при высоком риске

40. Итоговая формула системы

«Контур» должен быть не коллекцией вышек, а системой, в которой:

  1. Игрок физически исследует Зону.
  2. Находит инфраструктуру.
  3. Собирает и конфигурирует оборудование.
  4. Создаёт сеть со своей топологией.
  5. Получает несовершенные, но полезные данные.
  6. Использует их для поиска людей, событий и мутантов.
  7. Выстраивает отношения с NPC и фракциями.
  8. Решает, кому позволено видеть Зону через его сеть.
  9. Поддерживает оборудование без превращения игры в симулятор ремонта.
  10. В финале получает не всеведение, а собственный стратегический слой мира.

Главный результат для игрока должен ощущаться так:

В начале Зона для него — набор неизвестных маршрутов и слухов.
В середине — пространство, где он начинает замечать связи и закономерности.
В конце — живая карта людей, миграций, конфликтов и слепых пятен, которую он построил собственными руками.

При этом Зона всё равно остаётся опаснее и сложнее любой карты.

Комментарии:
    » Игровая система «КОНТУР»: персональная сеть мониторинга Зоны