Sniper: Ghost Warrior. Угловатый снайпер
Sniper: Ghost Warrior (Снайпер: Воин-призрак) | |
Разработчик | City Interactive |
Издатель | City Interactive |
Официальный сайт | www.sniperghostwarrior.com |
Дата выхода | Июль 2010 |
Локализатор | Новый Диск |
Жанр | Шутер |
Игра от City Interactive — это изначально звучит как приговор. Студия, выпускающая по несколько шутеров средней паршивости за год, уже давно успела скомпрометировать себя. Бывали, конечно, в болоте однообразия и скуки более-менее пристойные проекты, но и их вряд ли кто вспомнит сейчас.
Sniper: Ghost Warrior немного отличается от типичных линейно-коридорных «стрелялок» этой компании. Впрочем, это и не первая проба пера в попытке воссоздания нелегких будней снайпера. Пару лет назад была выпущена игра Sniper: Art of Victory, которую вполне можно было назвать неумелым клоном Sniper Elite. Теперь же авторы перенесли действие из эпохи Второй мировой в современность, увеличили размер уровней и обновили наконец-то графический движок.
Сюжет в игре присутсвует, но в его подробности лучше не вникать. В какой-то банановой республике на тропическом острове бравое спецподразделение противостоит очередному диктатору и пособнику мирового терроризма. Общая цель, как и предпосылки кампании, совершенно не определены. После неудачного покушения на опасного генерала мы вначале начинаем спасать своего товарища, потом выискивать какую-то информацию и секретный рудник. Зачастую цель каждой отдельной миссии предельно проста — добраться в некую точку и что-то там найти, иногда взорвать. Начальные миссии вообще не радуют. Особенно убивает однообразие. Только вы нашли какие-то секретные данные на каком-то компьютере, как вас опять посылают делать тоже самое в другом месте. Но постепенно действие набирает обороты, и игра становится все более динамичной и разнообразной.
Гемплей построен в основном на стелс-миссиях, когда нам приходится неторопливо пробираться сквозь джунгли, пытаясь высмотреть в густой листве противников с рентгеновским зрением быстрее, чем они заметят нас. Дело это довольно сложное, потому что поведение компьютерных болванчиков, мягко говоря, невменяемое. То они проявляют чудеса зоркости и меткости, находясь на другом конце уровня, то не замечают нас в двух шагах от себя. В первоначальной версии игры солдаты еще умудрялись стрелять, находясь спиной или боком к нам. Последующие патчи поправили эти проблемы с анимацией компьютерных врагов, и теперь прежде чем всадить в нас пулю, тушка противника обязательно поворачивается. Но вот их неестественные «рваные» движения остались прежними.
Для бесшумного прохождения не так уж и много вариантов. Обычно лишь одна тропинка «является» безопасной, хотя нельзя сказать, что локации маленькие. Иногда приходится пролезать у самого края уровня, периодически натыкаясь на невидимую «стену-ограничитель». С одной стороны поведение врагов полностью подчинено скриптам и благодаря этому можно вычислить их поведение и безопасно проскочить мимо в определенный момент. Но это не означает, что вас не заметит другой солдат, находящийся намного дальше. Даже постоянное передвижение ползком в густой траве не спасет от таких «дозорных». Самое обидное, что нам заметить в зарослях врагов намного сложнее, а компьютерному AI трава не перекрывает обзор. Вообще чувствуется какой-то дисбаланс и непродуманность. В результате сложность отдельных эпизодов становится запредельной, а некоторые наоборот оказываются слишком простыми из-за повальной глупости того же AI.
Многое исправлено патчами и камуфляж стал более действенным, но общая непредсказуемость происходящего сохраняется. Особенно проблемы с этим проявляются на первых уровнях. После тревоги на вас набрасываются все противники и умудряются стрелять из автоматов не хуже чем мы из снайперской винтовки. Если их еще обучили бы и преследовать цель, то некоторые уровни и вовсе превратились бы в ад.
В углу экрана есть специальный радар, на котором подсвечиваются встревоженные враги. Соответственно, если парни стоят на карауле и скучают, то они никак не обозначены. А вот если вы пошумите перед ними — тотчас на радаре появятся их красные «треугольники». Впрочем, механизм работы радара на самом деле более загадочный, ведь многие из стреляющих в нас противников им почему-то игнорируются.
Благо, не всегда надо придерживаться тактики скрытности. Лишь в некоторых ситуациях начальство ставит это как одно из условий прохождения задания, но в основном никто не сдерживает вашего внутреннего «Рембо». Вы можете смело двигаться напролом, уничтожая всех, кто встанет на пути. Тогда игра превращается в самый обычный незамысловатый шутер. Мы можем подхватить выпавшее оружие у убитых и двинуться в бой с автоматом наперевес. Но если вы рассчитываете еще воспользоваться винтовкой, лучше этого не делать — после того, как вы ее выбросите, она может исчезнуть.
Что касается непосредственно процесса отстрела, то игра, не стесняясь, копирует Sniper Elite с повторами особо ярких попаданий и хэдшотов. На траекторию полета пули влияет ветер и сила земного притяжения. На среднем и легком уровне сложности процесс прицеливая упрощается благодаря подсказке-маркеру, обозначающей место попадания пули. На высокой сложности вам придется самим делать поправку на расстояние и ветер. Есть еще и кратковременное замедление времени, позволяющее словить особо проворную цель в перекрестии прицела.
Все эти вспомогательные функции не всегда работают верно. В частности, в миссии на маяке при «замедлении» положение точки обозначающей место попадания пули не соответствует действительности. Из-за этого один из потенциально зрелищных именно «снайперских» эпизодов вышел занудным. Внизу маяка бегают муравьи-солдаты и исправно посылают пули прямо в нас, а мы со своей дальнобойной винтовкой не можем толком в них попасть. После очередного переигрывания этой миссии оказалось, что без «замедления» точность резко повышается. К счастью, описанный «баг» встречается на протяжении игры крайне редко.
В первых миссиях можно столкнуться с еще одной проблемкой, когда враги не слышат винтовку с глушителем, но на пистолет с аналогичным девайсом на стволе реагируют моментально. Это может доставить хлопот. Но, опять же, с последними патчами описанная ситуация — явление довольно редкое.
Самое бесшумное оружие — метательные ножи. Их катастрофически мало, но зато они восполняются после каждой перезагрузки сохранения или миссии.
Тактики, как таковой, в Sniper: Ghost Warrior почти нет. Редкие миссии дают какую-то свободу для маневров. Все остальное представляет из себя постановочный шутер и стелс. Под конец вообще появляются типичные для Call of Duty миссии, когда от точки к точке нас ведет наводчик, не предполагая никакого отклонения от этого маршрута.
Вторая половина игры преображается в лучшую сторону. Если поначалу игровой процесс вгоняет в уныние своим кривым стелсом и перестрелками, то потом авторы все же показывают, что некоторый опыт в данном жанре у них имеется. Ползание на пузе по зарослям начинает периодически сменяться открытыми перестрелками. Нам предлагают примерить роль разных бойцов спецподразделения, то прикрывая штурмовой отряд со снайперской позиции, то уже в роли спецназовца зачищать какой-то поселок или блокпост. Герои могут одновременно действовать и в разных местах. Создается ощущение большой операции, и нам дают взглянуть на нее с разных ракурсов. Еще будет спасение захваченного товарища, попытки выбраться из вражеской территории без связи с «центром», небольшое путешествия по реке на лодке, «тиры» с пулеметами и традиционные поездки на автомобиле.
В таких вот линейных эпизодах не приходится уповать на суперзрение дозорных и прочие недаработки. Все это не так бросается в глаза и меньше ситуаций, где все эти «глюки» могут проявиться. Бывают, конечно, проблемы, но более безобидные. Как, например, висящие в воздухе над лодкой товарищи.
Похоже, что City Interactive наконец-то забросили в дальний ящик седовласый движок F.E.A.R. и обратились к более современным технологиям. Sniper: Ghost Warrior построен на движке Chrome Engine 4, знакомым игрокам по прошлогоднему Call of Juarez: Bound in Blood. Картинка вполне приличная, хотя и не современная. Довольно заметно страдает детализация объектов при большом удалении от нас, текстуры не отличаются высокой четкостью, тени режут глаз квадратными краями и мерцанием, эффекты дождя выглядят грубовато, сглаживание не поддерживается. Но все это было присуще и Call of Juarez. Зато по части пейзажей Sniper: Ghost Warrior немного симпатичнее, ведь тут нам не приходится скакать на фоне безжизненных прерий, вокруг густые джунгли и яркое тропическое солнце. Так что изображение более насыщено объектами и текстурами, и это сказывается немного и на системных требованиях. Впрочем, все равно по современным критериям игра очень нетребовательная, а просадки со 100 до 50 кадров при демонстрации насыщенных зеленью пейзажей под проливным дождем пользователи современных видеокарт и не заметят.
Только с водой у разработчиков из City Interactive как-то не заладилось — выглядит она слишком уж просто.
Впечатления от игры довольно спорные. Особенно отталкивает вялое начало. Но потом разработчики ведут нас привычной проторенной скриптовой дорожкой, и игровой процесс не дает скучать. Конечно, многое сделано грубовато и темп развития действий никак не дотягивает до уровня «киношности» того же Call of Duty или Battlefield: Bad Company. Неудачная анимация, непродуманный стелс и куча багов тоже не способствуют эффекту погружения. О программных ошибках в этой игре вообще можно рассказывать долго, и установка патчей категорически рекомендуется во избежание лишней нервотрепки. Но, несмотря на все это, в Sniper: Ghost Warrior даже можно «убить» несколько вечеров, пока ниша снайперского шутера никем не занята. Если вы истосковались за процессом выслеживания цели в перекрестии прицела под звук размеренного дыхания и сердцебиения — знакомство с игрой пройдет не зря. Остальным можно и не тратить на нее свое время.