Другие задачи для крюка

17-11-2013, 20:54
Просмотров: 2638

Объединение программы, подобной описанной выше, с подрограммой генерирования случайных чисел может послужить основой для игры в кости. Игровое поле, например, может представлять собой квадратный кусок картона, размеченный квадратами в пяти строках и пяти столбцах. Крюк поднимает груз в фиксированной позиции и ставит его на один из квадратов.

Другие задачи для крюка

Игроки выигрывают или проигрывают в соответствии с правилами игры, которые принимаются заранее. Можно добавить увлекательности к этой игре, запрограммировав портального робота таким образом, чтобы он несколько раз «передумывал» перед тем, как фактически опустить груз.
Используя рассмотренную выше версию подрограммы сканирования, можно запрограммировать крюк на систематический просмотр рабочей области на наличие объектов с тем, чтобы переносить их в пустой ряд в дальней части рабочей области.

Программирование кисти

Как и крюк, кисть поднимается и опускается двигателем МЗ, однако она оснащена только одним концевым выключателем.
Он замыкается, когда кисть опускается на бумагу или в емкость с краской, и размыкается, когда кисть поднимается достаточно высоко. Последовательность действий в типичной программе рисования следующая. Переместить кисть к емкости с краской и окунуть ее в краску. Поднять и переместить кисть к началу мазка.
Опустить кисть на бумагу.
Переместить кисть в конечную точку мазка.
Поднять кисть.
Подпрограммы xctod и yctod. Для того чтобы запрограммировать рисование картины, все что необходимо — это справочная таблица последовательных значений xd и yd. Для текущего этапа в последовательности хс и ус — это значения, находящиеся в xd и yd после предыдущего этапа.
Справочная таблица строится тем же образом, что и таблица для генерирования звуков.
Программа рисования несколькими цветами использует две или три емкости с краской плюс большую емкость с водой для промывки кисти при смене цвета.
Рисование картин и чертежей — это не единственные задачи для кисти.
Она также может использоваться и в игровых программах (например, игре в крестики-нолики).
Для вырисовывания крестов и нулей используйте тонкую кисть.
Переместите кисть в выбранный квадрат с помощью подпрограмм xctod и yctod, а затем вызовите соответствующую подпрограмму рисования в квадрате.

Источник: qwedr.com

Комментарии:
    » Другие задачи для крюка